Sabtu, 22 Oktober 2016

Artificial Intelligence

Artificial Intelligence


Definisi Kecerdasan Buatan  

 Bisakah mesin berpikir?  Jika bisa, bagaimana caranya? Dan jika tidak bisa, kenapa tidak?Dan apa yang dikatakan sebagai pikiran (mind)?

Arti Kecerdasan
kemampuan untuk:
1.  belajar atau mengerti dari pengalaman,  
2.  memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu,
3.  menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, 
4.  menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif (Winston dan Pendergast, 1994) 
Apa itu AI?
  • Merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal - yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas (H. A. Simon [1987])
  • Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991])
Kategori Definisi AI
Dikelompokkan menjadi 4 macam :

Detail Kecerdasan Buatan
  •  Sudut Pandang Kecerdasan, Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia)
  • Sudut Pandang Penelitian, Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia
  • Sudut Pandang Bisnis, Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis
  • Sudut Pandang Pemrogram, Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching)
Bagian Utama AI
  •  Basis Pengetahuan (knowledge base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan komponen satu dengan yang lainnya
  •  Motor Inferensi (inference engine), Kemampuan menarik kesimpulan berdasar pengalaman. Berkaitan dengan representasi dan duplikasi proses tersebut melalui mesin (misalnya, komputer dan robot).
Konsep Kecerdasan Buatan
  • Turing Test, Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Turing). Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai.
  • Pemrosesan Simbolik, Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesain masalah.
  • Heuristic, Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
  •  Inferensi (Penarikan Kesimpulan)  AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya proses (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik, dll
  • Pencocokan Pola (Pattern Matching)  Berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional
“State of the Art” AI
  • Deep Blue mengalahkan Kasparov, juara dunia Catur.
  • PEGASUS, suatu sistem memahami ucapan yang mampu menangani transaksi seperti mendapatkan informasi tiket udara termurah.
  • MARVEL: suatu sistem pakar real-time memonitor arus data dari pesawat Voyager dan setiap anomali sinyal.
  • Sistem robot mengemudikan sebuah mobil dengan kecepatan yang cepat pada jalan raya umum.
  • Suatu diagnostik sistem pakar sedang mengkoreksi hasil diagnosis pakar yang sudah punya reputasi.
  • Agent pintar untuk bermacam-macam domain yang bertambah pada laju yang sangat tinggi .
  • Subjek materi pakar mengajar suatu learning agent penalarannya dalam pusat penentuan gravitasi.
Tujuan Kecerdasan Buatan
  • Membuat komputer lebih cerdas
  • Mengerti tentang kecerdasan
  • Membuat mesin lebih berguna
Kecerdasan Buatan VS Kecerdasan Alami
Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami
  • Lebih permanen
  •  Menawarkan kemudahan duplikasi dan penyebaran
  •  Lebih murah daripada kecerdasan alami
  •  Konsisten dan menyeluruh
  •  Dapat didokumentasikan
  •  Dapat mengeksekusi tugas tertentu lebih cepat daripada manusia
  •  Dapat menjalankan tugas tertentu lebih baik dari banyak atau kebanyakan orang.
Kelebihan Kecerdasan Alami dibanding AI
  •  Bersifat lebih kreatif
  •  Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi-representasi
  •  Menggunakan fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan fokus yang sempit
Sejarah Kecerdasan Buatan
Perkembangan dan Aplikasinya

Jaman “batu” (1943-1956)
  • Awal kerja JST dan logika
  • Teori Logika (Alan Newell and Herbert Simon)
  • Kelahiran AI: Dartmouth workshop - summer 1956
  • John McCarthy’s memberi nama bidang: artificial intelligence
Awal antusias, harapan besar (1952-1969)
  • McCarthy (1958)
- mendefinisikan Lisp
- menemukan time-sharing
- Advice Taker
  • Pembelajaran tanpa pengetahuan
  • Pemodelan JST
  • Pembelajaran Evolusioner
  • Samuel’s checkers player: pembelajaran
  • Metode resolusi Robinson.
  • Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).
  • Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”
  • Prediksi over-optimistic Simon
Masa Gelap (1966-1973)
  •  AI tidak mengalami perkembangan: ledakan perkembangan combinatorial
  • Fakta bahwa suatu program bisa mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti bahwa program memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis.
  • Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan kamus kata.
  • Penterjemahan kembali yang populer                      English->Russian->English
  • Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan.
  • Kegagalan perceptron untuk belajar dari fungsi sederhana sebagaimana disjunctive/eksclusive OR.
  • Penelitian pada JST dihentikan.
  • Realisasi dari kesukaran dalam proses learning dan keterbatasan dari metode yang dieksplorasi
  • Konsep pembelajaran simbolik (Winston’s influential thesis, 1972)
Renaissance (1969-1979)
  • Perubahan pada paradigma penyelesaian:
  • Dari penyelesaian masalah berbasis “search-based” menjadi  penyelesaian masalah berbasis pengetahuan.
  •  Sistem pakar pertama
  • Dendral: menginferensi struktur molecular dari informasi yang disediakan oleh spektrometer massa.
  • Mycin: diagnoses blood infections
  • Prospector: merekomendasikan eksplorasi pengeboran pada lokasi geologi yang menyediakan suatu deposit mineral  molybdenum.
Era Industrial 
(1980-sekarang)
  • Sukses pertama Sistem Pakar secara komersial.The.
  • Many AI companies.
  • Eksplorasi dari strategi pembelajarqan yqang bermacam-macam (Explanation-based learning, Case-based Reasoning, Genetic algorithms, Neural networks, etc.)
Kembalinya neural networks 
(1986-sekarang)
  • Penggalian kembali algoritma learning back propagation untuk neural networks yang pertama dikenalkan dalam tahun 1969 oleh Bryson and Ho.
  • Banyak aplikasi sukses dari Neural Networks.
  • Kehilangan respek terhadap sulitnya membangun sistem pakar (macetnya knowledge acquisition).
Kematangan 
(1987-sekarang)
  • Perubahan dalam cakupan dan metodologi penelitian bidang Kecerdasan Buatan:
  • Membangun di atas teori yang ada, bukan cuma mengusulkan teori baru;
  • berbasis klaim pada theorema dan eksperimen, bukan pada intuisi;
  •  menunjukkan relevansi ke aplikasi nyata, bukan pada contoh “mainan”.
Agent Cerdas (1995-sekarang)
  • Realisasi yang pada mulanya dipisahkan dalam sub dari Kecerdasan Buatan (speech recognition, problem solving and planning, robotics, computer vision, machine learning, knowledge representation, etc.) perlu direorganisasi bilamana hasil-hasilnya diikat bersama-sama kedalam suatu desain agent tunggal.
  • Suatu proses reintegrasi dari sub-area yang berbeda dari KB untuk membentuk “whole agent”: 
  •  “agent perspective” of AI
  • agent architectures (e.g. SOAR, Disciple);
  •  multi-agent systems;
  •  agent untuk aplikasi tipe-tipe yang berbeda, web agents.
Domain Yang Sering Dibahas
  •  Mundane Task
                - Persepsi (vision & speech)
                - Bahasa alami (understanding, generation & translation)
                - Pemikiran yang bersifat commonsense
                - Robot control
  •  Formal Task
                - Permainan / Games
                - Matematika (Geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)
  • Expert Task
                - Analisis finansial
                - Analisis medikal
                - Analisis ilmu pengetahuan
                - Rekayasa (design, pencarian kegagalan, perencanaan
                  manufaktur)
  
Summary
  •  Kecerdasan buatan terdiri dari knowledge base dan motor inference
  • Digunakan untuk membantu menyelesaikan permasalahan manusia
  • Kecerdasan buatan mengalami perkembangan terus menerus sampai saat ini
  • Semakin banyak objek yang mampu diselesaikan oleh Kecerdasan buatan

Kesimpulan

Artificial Intellingence atau kecerdasan buatan pada zaman sekarang banyak seperti Robot,komputer agar dapat mudah dalam perkerjaan dan membantu perkerjaan manusia.

Daftar Pustaka
  • Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu, 2003, Yogyakarta
  • William Siler and James J. Buckley, “Fuzzy Expert System and Fuzzy Reasoning”, Wiley-Interscience, 2005
  • Laurene Fauset, “Fundamental of Neural Network”, Prentice Hall, 2000


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Layanan Masyarakyat 'Pola Hidup Sehat'

      A. Langkah Membuat Video Animasi Dalam Blog ini, saya akan menjelaskan tentang langkah-langkah membuat video animasi 2d dan menje...