Minggu, 03 Juni 2018

Layanan Masyarakyat 'Pola Hidup Sehat'

     

A. Langkah Membuat Video Animasi

Dalam Blog ini, saya akan menjelaskan tentang langkah-langkah membuat video animasi 2d dan menjelaskan fungsi-fungsinya, Judul yang saya gunakan adalah Cara pola hidup sehat, lalu saya akan jelaskan bagaimana cara hidup yang sehat yang baik dan benar dan mudah di lakukan oleh orang lain.

Aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi yang saya membuat menggunakan aplikasi Animaker yaitu aplikasi membuat animasi 2d yang berbasis web. Cara membuka aplikasi nya cara ketik https://www.animaker.com/ dan akan muncul halaman seperti di gambar ini.


Pertama kita Login akun terlebih dahulu, jika belum punya akun klik register untuk membuat akun.

 

Habis Login akan muncul halaman welcome to animaker, create a video, klik get started untuk memulai buat video, jika sebelum udh buat animasi nya kan muncul lembar bawah.


Pada halaman ini, untuk memakai templete yang kita mau memakainya, ada banyak jenis templete yang ada di animaker, dalam video ini saya menggunakan templete blank atau halaman kosong, untuk membuat animasi dari awal.


Pada Halaman ini muncul lembar kerja untuk membuat animasi, di sebelah kiri adalah slide untuk membuat animasi, di kanan terdapat tool - tool untuk membuat animasi, seperti object,background, karakter,music,text,dan effect, di bawah terdapat settingan waktu untuk membuat durasi animasi tersebut. dalam animasi ini terdapat 7 slide dengan waktu 01.09 menit


Kita akan menjelaskan Tools-Tools yang kita pakai pada video animasi yang saya buat. pertama characters berarti pemeran dalam suatu situasi atau pelaku. dalam video ini terdapat 5 character.


Lalu ada propety, berarti sebuah alat atau barang yang di gunakan pada animasi ini. dalam video ini terdapat 5 propety.


Lalu ada background, berarti untuk memberi latar belakang pada halaman video biar menarik penampilannya. dalam video animasi ini terdapat 7 background.



Lalu ada text, berarti untuk memberi sebuah tulisan, terdapat macam-macam jenis text yang pakai.


Lalu ada spesial effect, berarti untuk memberi effect pada video, semacam gerakan-gerakan yang menarik agar memberi kesan hidup pada video.




yang terakhir adalah music, berarti untuk memberi music pada video, music yang di pakai adalah electronic-video dengan durasi music 1.29 menit.

B. Cara melakukan Pola sehat yang benar dalam video terdapat 4 langkah, yaitu:

1.Olahraga Teratur
   
    Berarti menggerakan seluruh Tubuh kita dari kepala,tangan,badan,kaki sehingga badan menjadi rileks dan tidak kaku, Olahraga dalam sehari di lakukan minimal 30 menit dan di lakukan setiap hari dan paling lambat dalam seminggu seklai berolahraga langkah-langkah olahraga di mulai dengan perelangan,pemanasan dan pendinginan  agar tubuh kita tidak sakit atau keseleo ketika berolahraga, kalau sudah selesai pemanasan lalukan olahraga seperti lari,pushup,sepak bola,basket dan lainnya.

2.Makan Teratur
 
    Berarti makan sesuai aturan-aturan yang akan di jalankan dan makan yang membuat tubuh menjadi sehat. aturannya dalah sehari 3x makan dan setiap hari dilakukan. lalu makan yang bergizi atau memiliki kandungan yang tinggi seperti protein,karbohidrat,zat besi,vitamin, lemak tetapi untuk mengkonsumsi nya jangan terlalu berlebihan karena dapat mengganggu percernaan,obesitas,sakit perut,maag dan lain2, contoh makanan yang di konsumsi adalah ayam,buah-buahan,ikan,sayur,susu,nasi,kacang dan lainnya.

3.Tidur dengan teratur

   Berarti Tidur sesuai aturan-aturan yang akan di jalankan, tidur dilakukan setiap hari, dalam sehari 6-8 jam tidur di malam hari, tidak boleh lebih atau kurang waktu tidur, karena menahan atau kekurangan tidur dapat mata menjadi hitam,tubuh lemas, mata di paksakan  menyebabkan sakit hati,obesitas,penyakit jantung,umur mudah hingga meninggal.

4.Menjaga Kebersihan
 
    Menjaga kerbesihan itu sangat wajib di lakukan di dalam rumah atau di luar rumah karena kalau bersih tubuh kita akan merasakan hawa suasana sehingga bekas2 kotaran tidak masuk ke hitung atau tubuh kita, dan jika kita tidak membersihkannya maka seluruh kotoran akan masuk ke tubuh kita dan menyebabkan orang menjadi lemas,sakit,sesak napas. cara melakukannya adalah dengan membuang sampah pada tempatnya,sapu halaman,cuci piring,pel,membersihkan tempat yang ada debunya.



Senin, 09 April 2018

Logo Linux Dan Logo Karya Sendiri


Image result for logo linux
Sejarah Linux
Pada tanggal 5 oktober 1991, Linus Benedict Torvalds, seorang mahasiswa Universitas helsinki di Finlandia, mengungumkan pada sebuah newsgroup bahwa dia telah berhasil menciptakan sebuah sistem operasi mirip UNIX yang sangat sederhana yang diberi nama linux, yang dikembangkan dari sistem operasi mirip UNIX.
Saat ini , Linux adalah sistem operasi mirip UNIX yang sangat komplit. Linux telah menjadi "nafas segar" di arena sistem operasi. Linux bukan lagi sekedar "proyek mini" yang dikerjakan oleh linus Torvalds dkk, tetapi Linux telah tmbuh menjadi "saingan" bagi sistem operasi besar lainya. Saat ini, banyak perusahaan ataupun perorangan yang mengambil kernel Linux, lalu membundelnya dengan software gratis ataupun software komersial lainya membentuk distribusi Linux (Distro Linux). beberapa distribusi linux Suse linux, redhat, fedora, debian dsb.

Asal mula Logo Linux
Saat berjalan-jalan di taman Perth bersama Andrew Tridgell, pembuat program Samba, Linus dipatok oleh Pinguin dan demam selama berhari-hari. Ia pikir karakter pinguin cocok dengan Linux. Badannya agak gemuk, santai, namun jika mematok bisa bikin demam berhari-hari. Dia menggambarkan pinguin maskot ini nantinya berbadan gemuk, agak tersenyum dan sedang istirahat. Setelah melalui pemilihan selama beberapa waktu, akhirnya diputuskan gambar pinguin yang dibuat oleh Larry Ewing merupakan deskripsi yang paling sempurna menurut keinginan Linus. Maskot ini dinamakan Tux, ditahbiskan sebagai logo Linux pada tahun 1996. Tentang penamaan Tux, merupakan kepanjangan dari Torvald + Unix = Tux.




Warna
            Pada Logo Linux warna dari penguin adalah warna hitam, warna paruh dan kaki berwarna kuning. Dan untuk tulisan linux berwana hitam dan coretan berpaduan warna dengan kuning,orange,merah.


Logo Karya Sendiri

Bentuk
            Bentuk dalam logo tersebut adalah persegi atau kotak, pada gambar persegi memiliki unsur kesesuaian, kedamaian, soliditas, keamanan, kesetaraan, keakraban dan stabilitas.

Nama Logo
            Nama Logo dalam logo tersebut adalah MCGT anime & Manga, arti dari MCGT adalah nama singkatan saya yaitu, M = mohammad, C = Cakra, G = Gilang, T = Tawakal, jika di gabungkan menjadi Mohammad Cakra Gilang Tawakal.

Anime & Manga
Logo dari Anime & Manga adalah karena saya menyukai anime & manga sejak kecil sejak berumur 5 tahun film pertama saya adalah captain tsubasa, captain tsubasa memiliki sifat yang menyukai bola dan tidak pernah menyerah, jadi saya menyukai anime dan manga dan sampai sekarang.  saya membuat logo ini agar bisa saling berkomunikasi sesama penyuka anime & manga di indonesia.

Warna Logo
            Warna dari background logo tersebut adalah hitam yang memiliki sifat elegan,kekuatan dan kekayaan, dalam logo tersebut memiliki warna biru muda yang menggunakan inner grow dan inner shadow, warna biru memiliki arti ketenangan, keseriusan,keyakinan dan kepercayaan dan warna untuk tulisan adalah berwarna putih yang memiliki arti suci,polos dan kemurnian.

Senin, 05 Maret 2018

Desain Grafis

A.Pengertian Desain Grafis

Image result for desain grafis

Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

Pada perancangan desain dengan teknik manual, biasa digunakan alat dan bahan seperti kertas, tinta, pena, kuas, pensil, cat warna, jangka, penggaris, penghapus, lem, dan sebagainya. Adapun peda perancangan desain dengan teknologi, digunakan alat dan bahan seperti komputer printer, tinta, dan kertas.

Desain Grafis biasanya digunakan untuk membuat  halaman semenarik mungkin, unik,dan mempunyai arti agar mudah dipahami dengan orang-orang yang melihat kagum dan mudah di mengerti. Desain grafis biasanya membuat tampilan pada web , foto, aplikasi, desain rumah,brosur,presentasi,undangan dan lowongan kerja.

B. Unsur Desain Grafis
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. Garis dapat diartikan sebagai goresan pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan lain sebagainya. Garis tidak mengenal istilah kedalaman (depth), dan hanya memiliki ketebalan dan panjang, oleh sebab itu garis sering dimaknai sebagai elemen satu dimensi. Bentuk garis memiliki banyak variasi, bentuk garis itu sendiri biasanya dapat memaknai penggunaanya. contoh penggunaan garis misalnya:
Garis lurus, garis lurus biasanya diidentikan dengan kesan kaku, variasi ini biasanya digunakan sebagai  simbol formalitas.
Garis lengkung, penggunaan garis lengkung biasanya memberikan kesan lembut dan luwes.
Garis zigzag, garis zigzag sering dimaknai sebagai garis yang keras sekaligus dinamis.
Garis tidak beraturan, garis ini bisanya menimbulkan kesan fleksibel dan informal.
Garis horizontal, horizontal melambangkan kesan pasif.
Garis vertikal, vertikal sering dimaknai sebagai bentuk garis yang memiliki kesan stabil.
Garis diagonal, garis ini dapat diartikan sebagai makna aktif, dinamis dan menarik perhatian.
penggunaan garis sendiri dapat memberikan perbedaan dalam perasaan dan juga dalam menstimulus ataupun mengeksekusi sebuah gagasan atau ide. Misalnya saja dengan mengubah tekanan, lekukan, ketebalan, akan menimbulkan hasil yang berbeda. Penggunaan garis dalam desain komunikasi visual tidak terikat dengan aturan  dam pakem tertentu, karena pada dasarnyagaris merupakan sebuah elemen visual yang dapat dipakai dimana saja.
Dalam penggunaanya, sebuah garis perlu diperhitungkan secara cermat, sehingga tidak terkesan asal-asalan dan dipaksakan. Penggunaan variasi garis yang sangat bagus akan menambah unsur estetika dan kenyamanan untuk orang yang melihat. Karena tujuan dari desain komunikasi visual sendiri adalah untuk menyajikan informasi baik verbal maupun visual agar dapat sampai dengan mudah, menyenangkan, sekaligus mengesankan. Desainer grafis sering kali juga menggunakan unsur garis sebagai ilustrasi.

2. Bidang (Shape)
Bidang atau biasanya juga disebut shape merupakan segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris seperti (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan yang formal, sedangkan bidang non geometris memiliki kesan yang lebih dinamis dan tidak formal.

3. Tekstur (Texture)
Dalam desain grafis tekstur adalah nilai halus dan kasarnya sebuah benda, atau juga bisa disebut nilai raba. Penggunaanya dapat dimayakan untuk memberikan visual yang berkesan dan berkarakter. Dalam sebuah desain komunikasi visual tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Pada prakteknya tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit, kayu, dan sebagainya. Penggunaan tekstur dalam desain grafis juga biasanya sering diaplikasikan pada latar desain atau sering kita sebut background desain.

4. Ruang (Space)
Ruang atau space merupakan jarak anatara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain. Dalam pengertian desain grafis area yang kosong yang berada diantara elemen-elemen visual juga dianggap sebagai elemen desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan “istirahat” serta memberikan kesan tekanan kepada objek visual yang ada dalam sebuah desain.

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan  objek manakah yang kita mau tonjolkan karena dengan menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain sehingga orang akan tahu skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih dahulu dibandingkan yang lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan lebih besar dari skala objek yang lainnya.

6. Warna (Colour)
Warna adalah elemen dari unsur desain grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama. Penggunaan warna yang tepat akan berbanding lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan penyampaian pesan dalam desain tersebut. semisal adalah untuk penggunaan warna yang lembut akan memancarkan kesan romantis, kedamaian, dan kenyamanan. Sedangkan warna-warna tegas dan terang akan memberi kesan dinamis. Menghindari memadukan warna yang salah adalah sangat penting untuk menjauhi penafsiran yang salah oleh orang yang melihatnya.

C. Arti Warna Dalam Desain Grafis
Image result for warna
setiap warna pastinya memiliki suatu arti dan filosofi, sehingga desainer harus menentukan warna yang cocok untuk memberikan identitas yang tepat terhadap logo yang ia buat.  Berikut merupakan arti arti dan filosofi warna desain grafis.

Merah
Warna merah melambangkan suatu kekerasan, dan peperangan, tetapi warna merah juga dapat melambangkan kemakmuran  dan keberuntungan. Warna merah mempunyai aksen yang menggambarkan suatu kekuatan, enerjik dan antusias dalam berbisnis.

Kuning
Warna kuning merupakan warna yang paling cerah diantara warna lainnya. Warna kuning memberikan kesan kegembiraan dan keceriaan. Dalam penggunaan warna kuning dapat diartikan menjadi suatu warna yang memberikan kesan yang gembira dan ceria.

Orange
Warna Oranye merupakan kombinasi antara merah dan kuning. Warna oranye memberikan kesan semangat dan enerjik dan merupakan warna buat jeruk yang mengandung makna kesehatan, juga memberikan kesan ramah dibandingkan dengan warna lain.

Hijau
Warna hijau memberikan kesan warna yang natural atau warna yang membumi, memberikan kesan santai, segar, dan cocok dalam logo perusahaan kesehatan, makanan, ataupun wisata.

Biru
Warna biru memberikan kesan ketenangan dan bertanggung jawab serta professional dan bisa merangsang ketenangan dan juga konsntrasi.dan sangat tepat untuk dijadikan suatu warna identitas dalam bisni karena memberikan arti keseimbangan dan ketenangan.

Ungu
Warna ungu merupakan gabungan dari warna biru dan merah. Warna biru memberikan kesan kedamaian dan saling memahami. Dan dapat di artikan kesan romantic.

Coklat
Warna coklat memberikan kesan yang alami, sederhana dan juga kenyamanan dan memberikan kesan gagah dan juga maskulin serta memberikan kesan mewah serta elegan.

Hitam
Warna hitam merupakan warna yang kuat dan netral dan memberikan kesan kejahatan jika dilihat dari sisi negatif. Tetapi warna hitam juga memberikan kesan yang kuat, kokoh, serta elegan.

Putih
Warna Putih adalah Warna yang murni dan memberikan kesan kebebasan, damai dan memberikan nuansa bersih dan steril. Di dalam desain warna putih dijadikan sebagai warna latar belakang sehingga memberikan kesan bersih.

D. Manfaat Desain Grafis

Meskipun sebagai alat komunikasi yang menggunakan gambar dan tidak bersuara, terkadang komunikasi visual dengan desain grafis dapat menjadi alat komunikasi yang lebih menarik dibandingkan dengan menggunakan audio atau suara saja. Akan lebih menarik lagi apabila desain grafis yang berbentuk visual saja digabungkan dengan audio yang kemudian dikenal sebagai audiovisual. Desain grafis banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan, dan memiliki manfaat sesuai dengan bidang yang menggunakannya.

Manfaat Desain Grafis Di Bidang Pendidikan

Image result for manfaat desain grafis

1. Sebagai Media Mempermudah Kepahaman Siswa
Menggunakan gambar atau bentuk visual dalam bidang pembelajaran dapat membuat siswa lebih mudah menangkap materi yang disampaikan. Gambar yang mendukung pembelajaran akan lebih mudah diingat, sehingga daya ingat siswa terhadap materi yang disampaikan akan lebih baik.

2. Mengenalkan Siswa Dengan Desain Grafis
Dalam proses pembelajaran, siswa juga memperhatikan hal lain yang kemudian dapat dikembangkan sendiri oleh dirinya sendiri. Menggunakan desain grafis sebagai media pembelajaran, akan membuat siswa tertarik dengan desain grafis dan mengembangkan kemampuan siswa untuk memperlajari desain grafis yang kemudian diimplementasikan dalam lingkungannya.

Manfaat Desain Grafis Dalam Dunia Hiburan
1. Menarik Perhatian Masyarakat
Menarik perhatian masyarakat sangatlah penting dalam dunia hiburan. Tanpa adanya respon masyarakat dengan hiburan yang ada, dapat menjadi salah satu alasan dunia hiburan gulung tikar karena tidak diminati masyarakat. Memanfaatkan desain grafis dalam dunia hiburan sangatlah penting untuk sebagai media untuk menarik minat masyarakat untuk merespon hiburan yang ada. Kreativitas pembuatan tema desain grafis yang diusung sangatlah penting dan diuji, agar masyarakat menjadi tertarik dengan hiburan tersebut.
2. Media Menyampaikan Pesan Moral
Dalam dunia hiburan, tetap ada tuntutan untuk menyampaikan sebuah pesan moral hiburan yang dibuat. Penyampaian pesan dalam dunia hiburan tidaklah mudah. Diperlukan keseuaian antara hiburan yang diberikan dengan nilai moral yang dapat diambil. Penyampaian pesan moral dalam dunia hiburan tidak hanya dengan hiburan yang dilakukan, namun dengan mengolah kembali hiburan yang telah dilakukan dalam bentuk desain grafis dan disampaikan kepada masyarakat luas.

Desain Grafis Di Bidang Teknik
1. Desain Pembuatan Rancangan
Dunia teknik sebenarnya sangatlah luas. Namun, kebanyakan bidang teknik sebuah rancang desain sebelum membuat hasil real dari ilmu yang telah dipelajari. Pembuatan rancangan ini dapat dibuat dengan menggunakan desain grafis sebagai salah satu media untuk memudahkan pembuatan rancang bangun, dan dalam proses editing rancangan apabila rancangan yang dibuat kurang sesuai.

Manfaat Desain Grafis Dalam Kehidupan
Selain beberapa manfaat desain grafis di atas, secara umum dalam kehidupan masyarakat, desain grafis juga memiliki manfaat diantaranya:
1. Memudahkan Pemahaman Tentang Suatu Peraturan
Secara umum, desain grafis memang dibuat sebagai media komunikasi. Di beberapa lembaga maupun instansi yang memiliki sebuah peraturan atau tata tertib, penggunaan desain grafis digunakan untuk menyampaikan peraturan dalam bentuk visual sehingga diterima oleh masyarakat luas.
2. Meningkatkan Daya Ingat
Mengingat pesan visual dengan desain grafis akan lebih terngiang dibandingkan dengan pesan suara maupun sebuah pesan tulisan.
3. Menghilangkan Kejenuhan
Banyak orang yang tertarik dengan sebuah komunikasi yang disampaikan dengan sebuah desain grafis karena dirasa dapat menghilangkan kejenuhan, apabila komunikasi terlalu pasif dengan kebanyakan materi.
4. Membuat Pikiran Fresh
Desain grafis, terutama yang memiliki konten humor dapat memudahkan masyarakat untuk menjadikan pikiran menjadi lebih fresh jika sebelumnya penat.
5. Sumber Inspirasi
Banyaknya ragam desain yang dibuat oleh designer dalam desain grafis membuat orang lain akan ikut tertarik dengan desain yang mereka buat dan dapat mengembangkan kreativitas masing-masing.
Terlebih pada era perkembangan teknologi informasi ini, desain grafis menjadi salah satu bentuk komunikasi yang lebih menarik untuk masyarakat luas. Oleh karena itu, sebenarnya desain grafis masih memiliki banyak manfatat lagi sesuai dengan kebutuhan.

E. Keterampilan
Seni Visual
Ilmu yang termasuk dalam seni visual antara lain adalah fotografi dan digital imaging.

Tipografi
Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi huruf. Tipografi  melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf secara umum), kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar baris).

Tata Letak
Tata letak adalah seni dalam menyusun elemen (konten) yang ada pada sebuah halaman, seperti penempatan gambar dan teks. Ketrampilan ini umumnya digunakan dalam media cetak seperti majalah, buku, koran, tabloid, dsb. Tata letak pada sebuah media cetak yang baik akan menambah kenyamanan pembacanya.

Desain Interaksi
Sejak perkembangan dunia teknologi informasi, para desainer grafis mulai berperan dalam merancang tampilan perangkat lunak (Antarmuka Pengguna Grafis atau APG (Inggris: Graphical User Interface (GUI))) dan tampilan dari halaman web. Desainer grafis bekerja sama dengan pengembang situs web atau pengembang perangkat lunak dalam merancang tampilan untuk meningkatkan kenyamanan pengguna saat menggunakan perangkat lunak atau mengunjungi halaman web.

F. Sofware Aplikasi Desain Grafis
Desktop publishing
Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Indesign, Coreldraw, GIMP, Inkscape, Macromedia Freehand, Adobe image ready, CorelDraw, Adobe Page Maker, Paint Tool SAI
Webdesign
Adobe Dreamweaver, Microsoft Frontpage, Notepad, Adobe Photoshop, Macromedia firework
Audiovisual
Adobe After Effect, Adobe Premier, Final Cut, Adobe Flash, Ulead Video Studio, Magic Movie Edit Pro, Power Director
Rendering 3 Dimensi
3D StudioMax, Cinema 4d, Maya, AutoCad, Google SketchUp, Light Wave, Blender, Softimage

Sumber:
https://ilmuseni.com/seni-rupa/seni-grafis/unsur-desain-grafis
http://blog.unnes.ac.id/srirahayu/2016/02/25/pengertian-desain-grafis/
https://manfaat.co.id/manfaat-desain-grafis
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis

Animasi


A.Pengertian Animasi


Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

Animasi berasal dari bahasa inggris dan juga bahasa latin yaitu bahasa inggris animation dan bahasa latin anima yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.

Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

B.Sejarah Animasi

Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggangwaktu tertentu sebagai suatu pola.
C. Jenis-Jenis Animasi

1. Jenis Animasi berdasarkan Karakter

Image result for Stop Motion Animation
  • Stop Motion Animation / Claymation:Dikenal juga dengan sebutan claymation, tekhnik pembuatan animasi ini di temukan oleh Blakton sekitar tahun 1906. Menggunakan clay (tanah liat) sebagai objeknya. Teknik animasi clay sering digunakan dalam menghasilkan suatu visual efek untuk film-film pada tahun 1950-1960an. Salah satu contoh film yang menggunakan teknik clay misalnya seperti pada film Chicken Run, dan Shaun the sheep. Tentu yang di gunakan bukanlah tanah liat biasa, tapi umumnya menggunakan palasticin yaitu suatu bahan yang lentur/elastis.
Image result for 2d animation
  • Animasi 2 Dimensi / 2D : Sebuah Animasi yang menggunakan ruang 2D, biasanya gambar 2D menggunakan  teknik manual yaitu menggambar menggunkan tangan atau alat seperti pensil,pulpen,tinta dll, lalu di scan dan  menggunakan alat komputer seperti aplikasi adobe photosop atau paint, biasanya gambar 2d itu berkonsep datar.  Animasi  2D juga disebut kartun atau biasanya gambar yang bertemakan lucu-lucu. Contoh spongebob dan Tom and Jerry

Image result for 3d animation
  • Animasi 3 Dimensi / 3D : Sebuah Animasi yang menggunakan ruang 3D dan juga hasil pengembangan dari gambar 2D, pembuatan Gambar 3D pada Komputer berdasarkan konsep dari dunia nyata, yang suatu barang bergerak memiliki sebuah sudut dan gerakan manusia, untuk teknologi pada zaman sekarang sudah membuat gambar 3D menggunakan Komputer  Pada animasi 3D objek akan terlihat semakin hidup serta seperti nyata. Contoh film dari animasi 3d adalah cars,frozen dan sedangkan versi film dunia nyata adalah iron man,transformer,avenger pada


2. Jenis Animasi Menurut Hofstetter
  • Frame Animation

Frame animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
  • Vector Animation
Image result for vector animation

Vector animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.
  • Computational Animation
Image result for computational animation

Computational animation adalah uatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.
  • Morphing
Image result for Morphing
Morphing adalah peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya.

3. Jenis Animasi Berdasarkan Teknik Pembuatannya
  • Animasi Cell
Kata cell berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi untuk membuat film gambar bergerak pada tahun awal animasi. Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakang, sehingga bisa saling bergerak mandiri.
  • Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya saat kita membuat gambar yang berbeda gerakannya pada tepian buku lalu kita buka buku tersebut dengan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
  • Animasi Sprite
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite merupakan bagian animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya seperti burung terbang, planet yang berotasi, bola yang memantul, logo yang berputar dan lain sebagainya.
  • Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Contohnya dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang, burung dan lainnya yang memerlukan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
  • Animasi Spline
Spline merupakan representasi matematis dari kurva, sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus namun juaga berbentuk kurva.
  • Animasi Vektor
Vektor merupakan garis yang memiliki ujung, pangkal, arahdan panjang. Animasi vektor ini hampir sama dengan animasi sprite, namun animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
  • Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya ada di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek hidup (visual efek) pada gambar atau obyek.

D. Prinsip-Prinsip Animasi

Prinsip-prinsip animasi ada 12 teknis dalam pembuatan animasi memang harus dimiliki oleh seorang animator, tetapi animator juga harus memiliki feeling yang kuat mengenai timing, pergerakan, pengamatan dan tingkah laku. Animator harus menjadi seorang aktor, punya perasaan, dan logika agar dapat membuat sesuatu menjadi hidup dan alami. Prinsip- prinsip tersebut antara lain (George Maestri, 2006):
  • Timing
Timing yaitu dapat diartikan sebagai acting serta timing pergerakan satu karakter dalam satu scene. Sehingga gerakan animasi dapat terlihat sangat kaku atau bahkan sangat lamban.
  • Arc
Arc yaitu gerakan yang membentuk garis lengkung yang alami dalam dunia.Tiap benda mempunyai gaya atau kekuatan, kecuali benda yang sifatnya mekanis atau tidak alami.
  • Squash and Stretch
Squash and Stretch yaitu dapat diimplementasikan dalam beberapa proses perubahan bentuk pada kulit dan otot, lompatan, morphing, pengaruh berat,simulasi objek-objek dynamic.
  • Anticipation
Anticipation yaitu gerakan animasi selalu memiliki tahap persiapan ketika melakukan sebuah aksi atau gerakan. Gerakan yang menujukkan gerakan awal atau persiapan yang dilakukan.
  • Esay In and Esay Out
Esay In and Esay Out yaitu prinsip yang berhubungan dengan akselerasiketika objek mengalami percepatan dan perlambatan ketika mengalami pergerakan.
  • Secondary Action
Secondary Action yaitu membuat animasi terlihat lebih alami dan menarik. Merupakan gerakan pendukung dari gerakan utama yang mengalami pergerakan.
  • Follow Through and Overlapping
Follow Through and Overlapping yaitu reaksi yang terjadi atau gerakan overlap sebuah karakter animasi setelah melakukan animasi utama atau
gerakan utama.
  • Staging
Staging yaitu membuat sebuah gerakan sehingga mudah dimengerti. Menggambarkan mood, aksi dan posisi suatu karakter animasi.
  • Straight Ahead Action and Pose to Pose Action
Straight Ahead Action and Pose to Pose Action yaitu standar teknik animasi dengan merencanakan struktur gerakan-gerakan yang terjadi melalui posepose kunci (key pose). Straight ahead action adalah teknik animasi dengan menggerakan karakter untuk per framenya hingga selesai.
  • Personality/Appeal
Personality/Appeal yaitu karakter yang memiliki personality atau kepribadian akan mampu menghubungkan emosi antar karakter tersebut dengan penonton. Kompleksitas dan konsistensi gerakan adalah dua elemen daya tarik karakter yang dapat dengan mudah dikembangkan di dalam komputer animasi 3D hingga mampu mendefinisikan karakteristik utama dari kepribadian sebuah karakter.
  • Exaggeration
Exaggeration yaitu gerakaan pengembangan dari gerankan normal. Namun, gerakan itu sebaikanya tetap berpadunan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Gerakan dibuat akan menimbulkan kesan yang mendukung cerita animasi.
  • Soild Drawing
Soild Drawing yaitu rasa tentang cara padang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter goresan garis, shading serta warna.

E. Contoh Aplikasi Pembuat Animasi
·       
  • Aplikasi untuk membuat Gambar 2D
Macromedia Flash, Adobe Flash, Macromedia Director, ToonBoom Studio, Adobe ImageReady, Corel RaVe, Swish Max, Adobe After Effect, Adobe Photosop,Paint,Corel Draw,Gimp
·   
  • Aplikasi untuk membuat Gambar 3D
3D Studio Max, Maya, Poser (figure animation), Bryce (landscape animation), Vue (landscape animation), Cinema 4D, Blender (gratis), Daz3D (gratis),Autodesk, Autocad.

F. Kesimpulan

Animasi adalah sebuah gambar-gambar objek yang tidak bergerak lalu di susun hingga gambar menjadi bergerak seperti nyata, animasi pada jaman sekrang semakin canggih sehingga bentuk nya sudah seperti nyata contoh nya film ironman atau avenger sebagian gambar nya adalah 3d namun di buat sedetail mungkin hingga gambar nya persis dengan aslinya, mungkin di jepang animasi itu udah sangat banyak hingga terkenal di seluruh dunia, animasi di jepang itu menggunakan temanya di kehidupan sehari-hari dan juga mengunakan imajinasi diri sendiri hingga terkesan bagus.

Sumber :

Jumat, 19 Januari 2018

Biometrik

Apa itu Teknologi Biometrik?


Sebuah sistem biometrik pada dasarnya adalah sistem pengenalan/identifikasi pribadi dengan menentukan keaslian dari suatu karakteristik fisiologis, ataupun perilaku tertentu yang dimiliki oleh si pengguna. Teknologi biometrik demikian didefinisikan sebagai metode otomatis untuk mengidentifikasi dan otentikasi identitas seseorang berdasarkan karakteristik fisiologis maupun perilaku si pengguna. Sistem biometrik dapat berupa sistem identifikasi maupun sistem verifikasi (otentikasi) yang pembahasannya ada di bawah ini:


• Identifikasi: One to Many
Pembandingan sampel biometrik individu terhadap seluruh database dari template referensi biometrik, untuk menentukan apakah data sampel cocok dengan salah satu template dari database.


• Verifikasi: One to One
Pembandingan dua set data biometrik untuk menentukan apakah mereka berasal dari individu yang sama.



Kelayakan Teknologi Biometrik

Untuk dapat dijadikan teknologi biometrik, karakteristik data biometrik harus memenuhi syarat tertentu agar bisa digunakan sebagai teknologi biometrik yang layak. Karakteristik biometrik tersebut antara lain:


• Bersifat universal

Setiap orang harus memiliki atribut yang menjadi data biometrik. Atribut ini haruslah atribut yang aman dari kehilangan akibat suatu kecelakaan atau penyakit.


• Tidak berubah

Data biometrik harus konstan selama jangka waktu yang panjang. Atribut ini tidak boleh mengalami perubahan yang signifikan akibat faktor usia ataupun penyakit kronis tertentu.


• Mudah diukur

Proses pengambilan datanya tidak boleh memakan banyak waktu dan sebaiknya proses pengambilan datanya juga harus dapat dilakukan secara pasif tanpa bantuan pihak kedua sebagai pengambil data.


• Bersifat unik dan tunggal

Setiap ekspresi atribut harus unik untuk tiap individu. Karakteristiknya harus memiliki sifat unik yang cukup untuk membedakan seseorang dari yang lain. Tinggi badan, berat badan, warna rambut dan mata mungkin merupakan atribut yang unik dengan asumsi hasil pengukurannya sangat tepat dan akurat, namun jenis data ini tidak menawarkan poin diferensiasi yang cukup untuk dapat berguna lebih dari sekedar pengelompokan data.


• Dapat diterima

Proses pengumpulan data (capture) harus merupakan proses yang dapat diterima oleh sebagian besar masyarakat. Misalnya adalah teknologi yang sifatnya invasif; yaitu di mana ia memerlukan bagian dari tubuh manusia untuk diambil atau bahkan akan merusak tubuh manusia jika penggunaannya terus dilakukan.


• Dapat diringkas

Data yang diambil harus bisa diubah ke dalam bentuk file yang mudah disimpan/diatur.




• Reliabel dan resisten terhadap manipulasi

Atribut pada teknologi biometrik haruslah yang tidak mudah untuk dimanipulasi. Ia juga harus memiliki reliabilitas dan reproduktifitas yang tinggi yang artinya setiap pengambilan data hasilnya akan sama walaupun telah diambil berkali-kali.


• Privat

Proses capture-nya tidak boleh melanggar hak privasi.


• Komparabel

Selain harus dapat diringkas ke dalam bentuk data digital, data biometrik juga harus tetap dapat dibandingkan dengan data orang lain walaupun datanya telah diringkas. Semakin rendah kemungkinan terjadinya kesamaan antar data, maka semakin otoritatif pula metode identifikasi tersebut.


Contoh Teknologi Biometrik

Ada beberapa contoh teknologi yang sudah umum digunakan dalam berbagai aplikasi. Di antaranya adalah pemindaian retina, iris, sidik jari, wajah, dan suara. Teknologi ini sudah banyak digunakan dalam sistem keamanan di penjara, sistem absensi di instansi pemerintah dan sekolah, e-KTP, hingga perangkat smartphone yang canggih.



Pemindai Retina dan Iris


Dianggap sebagai teknologi biometrik yang paing aman di antara teknologi biometrik lain biometrik. Teknologi biometrik yang menggunakan mata telah lama digunakan dalam aplikasi yang membutuhkan keamanan tinggi, seperti penjara dan instansi pemerintah. Pemindaian mata ada dua bentuk: pemindaian iris dan pemindaian retina.


Ada dua perbedaan mendasar antara pemindaian retina dan iris, yaitu pada peralatan dan prosedurnya. Peralatan untuk pemindaian retina cenderung besar dan kompleks serta prosedurnya yang cenderung tidak nyaman. Pengguna harus fokus pada tempat tertentu selama beberapa detik dan mata mereka harus dekat dengan perangkat pemindai. Tidak seperti pemindaian retina, pemindaian iris hanya melibatkan kamera pemindai standar yang tidak khusus ataupun mahal. Pemindaian iris bahkan dapat dilakukan dengan jarak pengguna yang terletak pada jarak hingga satu meter dari kamera pemindai. Perbedaan lain di antara dua teknologi biometrik mata ini adalah bahwa pemindaian retina membutuhkan pengguna untuk melepas kacamata mereka, sedangkan pemindaian iris dapat bekerja tanpa melepas kacamata. Pemindai iris juga dapat mendeteksi iris artifisial dan lensa kontak.


Dalam hal akurasi, scan retina memiliki rekam jejak (track record) yang sudah terbukti; oleh karena itu, ia lebih banyak digunakan dalam instalasi keamanan tingkat tinggi. Karena sistem iris merupakan teknologi yang lebih baru, ia kurang memiliki track record. Meskipun tingkat kecocokan template cukup tinggi pada kedua teknologi ini, eksperimen menunjukkan bahwa pemindaian iris lebih unggul dalam menolak pengguna yang tidak sah. Namun sayangnya ia juga sering menolak pengguna yang sah, pengguna sah tersebut dianggap palsu namun sebenarnya tidak.


Dibandingkan dengan perangkat biometrik lainnya, peralatan untuk pemindaian termasuk mahal. Pemindaian retina sangatlah mahal karena peralatan yang dibutuhkan sama dengan peralatan medis khusus, seperti retinoskop; sedangkan pemindaian iris menggunakan kamera yang lebih standar dan sedikit lebih murah.



Pemindaian Sidik Jari



Pemindaian sidik jari menggunakan perangkat khusus yang menangkap informasi tentang sidik jari seseorang, di mana informasi ini akan digunakan untuk otentikasi orang di lain waktu. Masing-masing jari terdiri dari pola garis yang unik. Pemindai sidik jari tidak menangkap seluruh sidik jari; sebaliknya, mereka merekam detail kecil tentang sidik jari yang disebut minutiae. Misalnya, scanner akan memilih titik pada sidik jari lalu merekam seperti apa bentuk pola/lekukan pada titik tersebut, ke mana ia mengarah, dan sebagainya.


Dengan memilih beberapa titik tersebut, pemindai ini dapat menjadi sangat akurat. Meskipun identifikasi minutiae bukan satu-satunya faktor yang cocok untuk perbandingan sidik jari, ia merupakan fitur utama yang digunakan dalam sistem pemindaian sidik jari. Jumlah minutiae pada sidik jari dapat bervariasi, namun pemindai sidik jari berkualitas tinggi akan dapat berisi antara 60 hingga 80 minutiae.


Sebuah sistem biometrik dapat mengidentifikasi sidik jari dari pola aliran lekukannya; jumlah lekukan; jenis, arah, dan lokasi kunci dari titik yang ada; serta lokasi dari pori-pori pada jari. Mengingat simpel serta luasnya penggunaan teknologi ini, pemindaian sidik jari merupakan teknologi biometrik yang paling banyak digunakan saat ini.


Satu poin penting yang harus  diingat adalah bahwa ada banyak kerentanan proses otentikasi sidik jari yang menjadikannya tidak sepenuhnya aman. Kerentanan ini dapat terjadi pada saat proses pemindaian, proses pentransferan serta penyimpanan data hasil pemindaian sidik jari. Melalui cara yang relatif sederhana, orang yang tidak sah dapat memperoleh akses ke sistem pemindaian sidik jari. Alat pemindai mungkin tertipu dengan hanya meniup permukaan scanner karena bekas sidik jari masih tersimpan pada alat pemindai, atau bisa juga menggunakan jari buatan dari lilin (wax).


Pemindaian Wajah


Salah satu keuntungan utama dari pemindaian wajah dibanding teknologi biometrik lainnya adalah karena ia non-invasif dan sangat praktis. Pemindaian wajah tidak memerlukan pengguna untuk memberikan sidik jari, berbicara ke ponsel (pemindaian suara), atau mengharuskan mata mereka untuk dipindai. Dibandingkan teknologi biometrik menggunakan yang menggunakan geometri tangan, seperti scanner sidik jari, kondisi cuaca (uap) dan kebersihan detail objek pindai tidak akan terlalu mempengaruhi hasil scan wajah sehingga membuat teknologi pemindaian wajah ini lebih mudah untuk diterapkan.


Namun, tidak seperti teknologi biometrik fisik lainnya, pemindaian wajah dapat dipengaruhi oleh waktu. Penampilan dan bentuk wajah seseorang dapat berubah akibat proses penuaan dan perubahan oleh operasi wajah. Kecelakaan, mencukur, ataupun luka bakar dapat juga memiliki efek yang signifikan pada hasil pemindaian wajah.


Sejauh ini, beberapa metode pengenalan wajah telah dirancang. Salah satu teknik terkemuka adalah dengan menganalisis struktur tulang di sekitar mata, hidung, dan pipi.
teknologi pemindaian wajah juga ada yang menggunakan pola jaringan saraf di wajah dan pemindaian "hot spot" menggunakan teknologi inframerah. Cahaya inframerah menciptakan apa yang disebut sebagai "termogram wajah" untuk mengatasi beberapa keterbatasan yang ada pada teknologi pengenalan wajah. Hebatnya, operasi plastik sekalipun tidak akan mengubah aliran darah di bawah kulit dan jarang mempengaruhi termogram wajah. Sebuah termogram wajah juga dapat ditangkap di lingkungan yang kurang cahaya. Namun, penelitian belum dapat memastikan apakah termogram wajah memiliki kekurangan pada kondisi tertentu; misalnya, hasil pemindaian mungkin sangat bergantung pada emosi atau suhu tubuh individu pada saat scan dilakukan.


Satu kelemahan yang jelas pada teknologi pemindaian wajah adalah bahwa ia bisa saja melanggar privasi melalui sistem surveilans yang kuat. Gambaran wajah tentu lebih mudah dikenali oleh manusia biasa daripada sekedar sidik jari, iris, retina, ataupun suara. Masalah lain pada kebanyakan teknologi pemindaian wajah seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya adalah kebutuhan akan pencahayaan yang cukup serta latar belakang yang sederhana. Pencahayaan yang buruk atau latar belakang yang kompleks dapat membuat alat pemindai sulit untuk mendapatkan hasil scan yang akurat. Rambut wajah dan perubahan pada wajah juga dapat berpengaruh negatif terhadap keakuratan proses pemindaian.



Pemindaian Suara


Pemindaian suara berbeda dari kebanyakan model biometrik lainnya karena menggunakan ia informasi akustik bukan gambar. Setiap individu memiliki seperangkat karakteristik unik pada suara mereka yang sulit untuk ditiru. Suara manusia bervariasi berdasarkan fitur fisiologis seperti ukuran dan bentuk bibir individu, rongga hidung, pita suara, dan mulut. Pemindaian suara memiliki suatu keuntungan dibanding teknologi biometrik lainnya yaitu bahwa data suara dapat ditransmisikan melalui saluran telepon. Pemindaian suara telah menunjukkan tingkat keberhasilan setinggi 97%.


Teknologi biometrik suara menggunakan tiga jenis verifikasi suara: teks-dependenteks-prompted, dan teks-independen. Verifikasi teks-dependen membandingkan suara sesuai frase kata yang diminta, seperti nomor rekening atau nama yang diucapkan. Salinan suara pengucapan frase sebelumnya harus disimpan dalam database. Bentuk verifikasi ini sering digunakan dalam aplikasi seperti panggilan suara untuk mengaktifkan ponsel serta transaksi bank yang dilakukan melalui sistem telepon.


Verifikasi teks-prompted memberikan alternatif terbaik untuk sistem yang berisiko tinggi. Dalam hal ini, sistem akan meminta pengguna mengucapkan beberapa frase acak untuk mengurangi risiko penipuan menggunakan alat rekam. Kelemahan utama untuk proses verifikasi ini adalah jumlah waktu dan ruang yang dibutuhkan untuk membuat pengguna baru pada sistem. Prosedur ini sering digunakan untuk memantau penjahat yang berada di bawah pengawasan rumah atau berada pada program pelepasan di komunitas.


Verifikasi teks-independen adalah yang paling sulit dari tiga jenis pengenalan suara karena tidak ada yang meminta pengguna. Apa pun yang diucapkan oleh pengguna dapat digunakan untuk memverifikasi keaslian pengguna, sebuah proses yang dapat membuat proses otentikasi hampir tidak terlihat oleh pengguna.


Salah satu kelemahan dari teknik pengenalan suara adalah bahwa akan semakin sulit untuk mengelola umpan balik dan gangguan saat memvalidasi suara. Suara kita terdiri dari gelombang suara. Ketika ditransmisikan melalui saluran telepon analog gelombang ini cenderung menjadi terdistorsi. Meskipun teknologi saat ini dapat mengurangi kebisingan dan umpan balik, namun masalah ini tidak dapat sepenuhnya diatasi.


Alat pemindai suara juga terbatas dalam kemampuan mereka untuk menafsirkan variasi dari pola suara individu yang sama. Biasanya, suara yang digunakan untuk keperluan otentikasi harus diucapkan dengan kecepatan tetap tanpa banyak variasi nada dan jeda. Namun suara tiap manusia tetaplah bervariasi antara individu-individu sehingga ini menjadi tantangan untuk ke depannya bagi para pengembang teknologi untuk merancang sebuah sistem yang dapat mengenal variasi dalam kecepatan bicara serta dalam nada pengucapan suara oleh individu yang sama.


Meskipun dengan berbagai kekurangannya, pemindaian suara memiliki tingkat keberhasilan hingga 98%. Sekitar 2% sisanya ini memungkinkan pengguna sah untuk ditolak aksesnya saat suaranya tidak seperti biasanya. Sekitar 2% juga, pengguna yang tidak sah bisa mendapat akses jika ia berusaha meniru suara seseorang.


Contoh Lain

Selain teknologi yang dijelaskan di atas, ada beberapa teknologi biometrik lain yang penggunaannya tidak terlalu banyak karena satu atau dua hal, yaitu pemindaian geometri tanganpemindaian pola venapemindaian telapak tanganDNAdinamika keystrokebentuk telingasignature / tanda tangan, hingga bau badan.

Pendapat dari Teknologi Biometrik :

Putra Permana : Menurut saya Teknologi Biometrik ini sangat bermanfaat untuk untuk kehidupan sehari-hari dimana banyak hal yang bisa dipakai untuk menjamin keamanan secara privasi seperti Pemindaian Retina / iris,Pemindaian Wajah,Pemindaian Sidik Jari dan Pemindaian Suara yang sudah banyak kita lihat di film-film Internasional yang membuat film itu semakin seru dan Menarik.

Nadia Dian Trisa : Untuk saat ini teknologi sudah semakin canggih dari teknologi modern seperti  pemidaian sidik jari dan wajah bukan saja di teknologi diperkantoran yang sering kita temui akan tetapi era modern sekarang sudah kita bisa gunakan di smartphone kita sendiri. Maka dari itu sistem cerdas untuk alat seperti ini sudah berkembang baik dan sudah banyak modelnya. Teknologi ini sangat membantu untuk mempermudah aktivitas sehari hari.

Satyawati Permana Putri : Pendapat saya tentang penggunaan biometrik pada iron man adalah memiliki kelebihan dan kekurangannya , kelebihannya adalah kita bisa mengendalikan aplikasi dan berbagai hal lain di komputer tanpa harus menyentuhnya. Tapi kekurangannya bila pada pengenalan suaranya di teknologi biometrik ini jika sih pemilik suara ini mengalami flu dan pilek yang mengakibatkan suaranya berbeda jadi sih teknologi biometrik ini pada sistem pengenalan suaranya tidak bisa mendeteksi pengenalan suara sih milik user tersebut.

Mohammad Cakra Gilang Tawakal : Teknologi Biometric pada zaman ini saat berguna bagi mempermudah pekerjaan misalnya absen dikantor mengunakan alat pemidaian wajah, hanya melihat wajahnya si robot akan mengakses atau mengizinkan pegawai masuk kantor, dan jika si robot di mendeteksi wajah nya berarti si robot tidak mengenal dan tidak diizinkan masuk karena bisa jadi orang itu melakaukan kejahatan.


Wisnu Noor Rahmat : 

Teknologi ini bisa dibilang adalah terobosan baru dari kecanggihan teknologi pada zaman sekarang, karena dengan adanya teknologi ini pada suatu system keamanan kantor, rumah, handphone, dll menjadi lebih hebat dan aman. Hal ini disebabkan karena tidak semua orang bisa mengakses system keamanan tersebut seperti pemindai retina, sidik jari, pengenalan suara, dll. Namun tetap saja system keamanan ini memiiki kekurangan karena masih bisa dibobol oleh hacker karena bisa saja orang tersebut
Mengambil sample sidik jari dari penggunanya atau dengan menyesuaikan suara pelaku dengan pengguna saat system mendeteksi pengenalan suara pengguna. Jadi secanggih apapun  systemnya akan ada saja kekurangan yang diperoleh.

Aji Farkha Raynaldi : 

Penggunaan teknologi biometrik dalam sistem keamanan memang sangat berguna akan tetapi hal tersebut harus diimbangi dengan penggunaan teknologi atau peralatan yang sepadan , terutama apabila data yang disimpan merupakan data yang penting , jangan sampai karena penggunaan peralatan yang tidak memadai dalam pemanfaatan biometrik justru membuat data yang kita simpan menjadi mudah dicuri atau disalahgunakan  

Daftar Pusaka :

http://www.sainsphd.com/2016/03/teknologi-biometrik.html

Layanan Masyarakyat 'Pola Hidup Sehat'

      A. Langkah Membuat Video Animasi Dalam Blog ini, saya akan menjelaskan tentang langkah-langkah membuat video animasi 2d dan menje...